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Crimson Desert: il DLC naufraga nell’eccesso

Crimson Desert: il DLC naufraga nell’eccesso. Troppi contenuti troppo presto, tanto che persino i fan hardcore ne sono sopraffatti. Un gioco che richiede 120 ore per essere completato velocemente e 400 per essere esplorato nella sua interezza, aggiunge altre 200 ore di materiale nell’intento di risucchiare all’infinito nel suo mondo il giocatore, in modo da farne un consumatore dipendente da ogni futura espansione.

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Crimson Desert: il DLC naufraga nell'eccesso. Troppi contenuti troppo presto, tanto che persino i fan hardcore ne sono sopraffatti. Un gioco che richiede 120 ore per essere completato velocemente e 400 per essere esplorato nella sua interezza, aggiunge altre 200 ore di materiale nell'intento di risucchiare all'infinito nel suo mondo il giocatore, in modo da farne un consumatore dipendente da ogni futura espansione.
Crediti foto crimsondesert_ Instagram

Crimson Desert era già un gioco gigantesco, ben prima del DLC. Ora con l’espansione Charting The Unknown diventa praticamente un universo alternativo, pensato per risucchiare la vita del giocatore e non lasciarlo più andare via. Nonostante una fetta del pubblico apprezzi il tentativo di Pearl Abyss di creare un vero e proprio mondo alternativo, la maggioranza comincia a chiedersi che senso abbiano videogiochi che richiedono centinaia di ore per essere completati. Vediamo che succede

Il successo inaspettato

Arrivato ormai alle 6 milioni di copie vendute, a fronte di un costo di sviluppo di 130 milioni di euro, Crimson Desert è uno dei successi economici più impressionanti del 2026. Un successo che ha diviso critica e pubblico, dato che il titolo ha il suo lancio aveva numerosissimi bug, una trama imbarazzante, nonché la bruttissima tendenza a non spiegare al giocatore le sue innumerevoli meccaniche, che si imparavano più per colpi di fortuna che non per bravura. Sia i detrattori che i fan hardcore hanno però concordato su una cosa: il gioco alla sua uscita era letteralmente immenso. Un mondo vastissimo esplorabile in ogni sua parte, con centinaia di animali, piante, nemici, NPC e luoghi nascosti da scoprire. Davanti a tanta varietà c’è chi ha gradito al miracolo e chi invece è rimasto perplesso da questo sfoggio di pantagruelico di contenuti, a fronte di un gameplay molto meno profondo di quanto appaia nelle prime ore di gioco.

Portare all’estremo l’eccesso

Con il DLC “Charting The Unknown” Pearl Abyss aggiunge una quantità enorme di novità: la parte gestionale è stata notevolmente ampliata, con la possibilità di acquisire attività commerciali, costruire case e castelli, colonizzare isole. Sono state aggiunte anche le romance e una notevole quantità di nuove interazioni con gli NPC, copiate senza pudore da The Sims. Ma il piatto forte è sicuramente l’aggiunta dell’oceano e dei velieri, con un nuovo pezzo di mappa ad hoc in cui vengono aggiunte isole e fondali marini pieni di nuove missioni, fauna e flora, oggetti nascosti e pezzi di trama. Praticamente il DLC potrebbe essere tranquillamente un gioco a se stante, per la quantità di nuovi contenuti che aggiunge. E proprio qui sorge il problema: chi voleva questo diluvio di nuove cose? Che senso ha raddoppiare un gioco talmente vasto che metà di chi l’ha comprato deve ancora finire la versione base?

I mondi infiniti

La vastità di Crimson Desert tocca uno dei grandi temi dell’industria videoludica odierna: l’idea di creare mondi che assorbano a tempo pieno il giocatore, in modo che azzeri qualsiasi investimento di tempo e denaro in altri media (libri, film, graphic novel). Un videogiocatore che passa centinaia di ore sullo stesso gioco è un consumatore disposto a comprare qualsiasi contenuto aggiuntivi prodotto per l’universo da cui è stato ammaliato, creando così una base sicura di compratori che sono pressoché dipendenti dal prodotto. Queste dinamiche son ben note nel mondo dei live service (da WOW a Fortnite), ma da tempo circolava l’idea di creare qualcosa del genere nel singleplayer, finché Pearl Abyss non ha tirato fuori Crimson Desert.

Divorare il tempo

Per capire l’entità dell’operazione basta mettere sul tavolo qualche numero. Per completare la sola trama principale di Crimson Desert ci vogliono 80 ore, 120 se si vogliono svolgere alcune secondarie durante la maratona verso il gran finale. Per esplorare tutto il mondo di Pywel sono richieste invece 400 ore, a cui il DLC -secondo le prime stime- ne aggiunge altre 200. Parliamo quindi di 600 ore di gioco per godersi l’esperienza in tutta la sua completezza. Mettiamo che un giocatore dedichi al titolo due ore al giorno, or bene per esplorarlo tutto dovrebbe giocarci circa 10 mesi senza saltare un giorno. Pywel è praticamente un lavoro o, se preferite, una seconda vita virtuale. Chi desidera cimentarsi in un impresa del genere? Guardando i dati molti meno di quanto potrebbe apparire: dei 6 milioni di giocatori che l’hanno comprato, il 60% l’ha abbandonato al capitolo 7, cioè a metà gioco. Molti di coloro che sono rimasti non l’hanno finito, ma si sono persi nella parte gestionale, nel piacere dell’esplorazione o nel vagare senza meta fra boschi, montagne, deserti e villaggi.

Delusi e arrabbiati

Ovviamente il DLC non si rivolge ai tre milioni e mezzo di giocatori che hanno abbandonato il gioco, visto che non fa nulla per compattare e rendere meno dispersiva l’esperienza. Ma nemmeno fra i fan del titolo l’entusiasmo è altissimo: troppa roba nuova e troppo presto, dopotutto sono passati appena 7 mesi dall’uscita della versione base. Pearl Abyss quindi sembra aver partorito “Charting The Unknown” più per sperimentare una formula economica che fatturerà in futuro che per monetizzare ora, tanto più che appena rilasciata l’espansione ne ha annunciata un’altra che introdurrà il multiplayer, l’unica vera aggiunta richiesta in massa dalla community.

Il futuro

Per capire quanto mercato avranno i giochi singleplayer con vocazione totalizzante bisognerà attendere i dati di vendita di “Charting The Unknown” e delle future espansioni. Nel frattempo di certo sappiamo che a febbraio uscirà “Fable”, altro gioco singleplayer che mira a creare un mondo potenzialmente infinito per stregare il consumatore. Ulteriore gioco con ambizioni simili è il titolo in sviluppo da Warhorse (quelli del capolavoro “Kingdome Come Deliverance”) ambientato nel mondo del Signore degli Anelli. Insomma nei prossimi anni di titoli pronti a risucchiare i videogiocatori e a non mollarli più ce ne saranno in abbondanza, segno che l’industry ritiene che questa direzione è quella giusta.

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