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Marvel’s Wolverine: l’incrocio fallito fra film e videogames
Marvel’s Wolverine: l’incrocio fallito fra film e videogames. Sony produce un film interattivo spacciato per game, i fan di Logan s’infuriano. Nonostante il videogioco di Insomniac sia discreto e abbia già venduto 3 milioni di copie secondo le stime, il suo tentativo di fondere videogame e cinema fallisce su ambo i lati, riuscendo a deludere sia gli appasionati di videogiochi sia gli amanti del Wolverine cinematografico
L’esclusiva Sony uscita il 15 settembre, sviluppata per l’occasione dai ragazzi di Insomniac, ha provato ad unire videogame e film nello stesso prodotto, fallendo il mix ma dandoci preziose informazioni su come cinema e mondo dei videogiochi pensano di intrecciarsi nel prossimo futuro. Vediamo cosa succede.
Problemi d’esclusiva
Partiamo subito da un dato di fatto: Marvel’s Wolverine non è un brutto gioco, essendo tutto sommato discreto. Il suo problema è l’essere costato la cifra mostruosa di 300 milioni di dollari e l’essere un’esclusiva Playstation, ossia un titolo che dovrebbe invogliare i consumatori a spendere più di 600 euro per comprare la console giapponese. Fino ad oggi si stima abbia venduto 3 milioni di copie, raggiungendo sostanzialmente il pareggio con i costi. Un risultato assai modesto per un titolo con ambizioni ben maggiori, ma soprattutto su cui Sony puntava molto per tastare il terreno di futuri prodotti che intrecciano cinema e videogioco, due settori che per motivi molti simili sono in crisi economica.
Target non identificato
Il mondo dei videogiocatori ha affossato l’ultimo prodotto di casa Sony, con una rabbia degna del buon Wolverine. Ma perché? Innanzitutto perché Marvel’s Wolverine è un videogioco per non videogiocatori: meccaniche vecchie, ipersemplificazioni ovunque, scene talmente guidate da completarsi da sole per evitare l’acquirente possa sbagliarle e non completare la narrazione. Il prodotto Sony è quindi pensato per chi un videogioco non l’ha mai giocato e per i casual gamers, ossia coloro che comprano 1-2 videogiochi l’anno attratti più dalla bellezza della grafica o dal volerne parlare sui social che non dalla passione per il gioco. Due target diversi e paurosamente ampi: i casual gamers si calcolano nell’ordine dei 3 miliardi di persone (!!), così come chi non ha mai provato un videogioco. Il problema è che in entrambi i casi si parla di target evanescenti, che non s’interessano al mondo videoludico quindi sono difficili da intercettare a livello marketing, e che bisogna convincere a spendere 80 euro (più eventualmente altri 600 se non hanno la console) per portarsi a casa un prodotto dalla durata di 15 ore. Se sulla carta tutto è possibile, nella pratica Marvel’s Wolverine ha dimostrato che raggiungere i non gamers è molto più complesso di quanto sembri.
Più cinema che videogioco
Ma se l’ultima fatica di Insomniac non è propriamente un videogioco, che cos’è? Sostanzialmente è un film interattivo, a cui si aggiunge una parte ludica fatta di infiniti combattimenti molto scenografici e truculenti. Per questo Insomniac ha scelto di ingaggiare 7 sceneggiatori (!!) per scrivere la trama del proprio prodotto: la storia dovrebbe essere il piatto forte che invoglia il consumatore a comprare il gioco, ma è proprio qui che le cose non sono andate benissimo. Innanzitutto a dare le fattezze al Wolverine videoludico non è l’iconico Hugh Jackman ma il semisconosciuto Liam McIntyre, noto per lo più per il ruolo nella serie tv “Spartacus”, quindi per chi conosce solo il Wolverine cinematografico è spaesante vedere il supereroe con fattezze diverse rispetto a quelle che ricorda. Poi la trama non prende spunto né dai film né dai fumetti, ma fa un mix degli uni e degli altri cercando d’essere originale, risultando più che altro ridondante per chi ha già seguito il supereroe su un altro media. Il fatto che la trama non sia pessima ma nemmeno un granché, non aiuta di certo un progetto cossmediale che avrebbe dovuto puntare ad una maggiore integrazione con l’universo Marvel per essere veramente appetibile.
Nessuno capisce il crossmediale
Un’altra questione che ha tarpato le ali a “Marvel’s Wolverine” è che al momento non esiste un’idea condivisa e standardizzata di cosa significa universo crossmediale di un ip. Dalla pandemia in poi si parla di ip con universi condivisi fra videogiochi, film, serie tv e fumetti, ma quest’idea nasce più dal bisogno di far cassa unendo i fan dei vari media elencati, che non da un chiaro progetto su come convincere qualcuno a spendere centinaia di euro per seguire su quattro media diversi il suo eroe/eroina. Se da più di 4 anni si tenta di far incrociare i quattro media con relativi acquirenti, i risultati per ora sono modesti rispetto alle aspettative: Il videogioco Cyberpunk 2077 ha dato vita alla pluripremiata serie animata Netflix “CyberPunk: Edgerunners” e a qualche fumetto, per poi fermarsi lì. Il rilancio dell’Ip di James Bond è partito con l’ottimo videogioco “007: First Light”, che dovrebbe fare da prequel a serie tv e film, ma la stessa Amazon proprietaria del marchio ha dei dubbi se intrecciare la trama di videogame, serie tv e film, perché chiedere ai fan della spia britannica di dover fruire 3 media per capire le evoluzioni del loro beniamino potrebbe far perdere (più che guadagnare) pubblico al brand. Per ora l’unico esempio di fusione perfetta fra due media è stata la serie “Fallout” di Prime, che ha fatto stragi sia fra gli amanti del videogioco che fra gli appassionati di postapocalittico. Tuttavia il successo di Fallout ha dimostrato come i benefici di un ip crossmediale siano molto più modesti di quello che si pensa: le vendite del videogioco dopo la serie si sono alzate, ma non delle milioni di copie che la casa di sviluppo del gioco si aspettava.
Il futuro
Marvel’s Wolverine è un gioco discreto e un film interattivo tutto sommato sufficiente, ma è ben lontano dalle aspettative di Sony nel riuscire a creare un prodotto crossmediale capace di spingere i casual gamers e i non gamers a comprare il prodotto. La concorrenza ad oggi non ha saputo far di meglio, e quindi i famosi universi condivisi crossmediali teorizzati durante la pandemia sono ancora lontani dal tramutarsi in realtà. Questo non significa che il progetto verrà abbandonato: l’idea di unire cinema, videogame, serie tv e fumetti è troppo ghiotta economicamente perché qualcuno ci rinunci, tanto più che per motivi simili tutti questi media sono in pesante crisi, e l’unire i diversi target è uno dei due modi individuati per uscirne (l’altro è il drastico l’abbattimento dei costi di produzione, che nonostante l’AI continuano a lievitare). Per il futuro quindi dobbiamo aspettarci altri tentativi di fusione fra i vari media, sperando siano qualitativamente migliori del gioco targato Insomniac.