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Europa Universalis V: un magnifico disastro

Europa Universalis V: un magnifico disastro. Il gioco Paradox promette la simulazione storica defintiva, ma giocarci è un atto di fede. Minimo 200 ore di gioco per capirci qualcosa, 500 per riuscire a gestire decentemente la propria nazione, mentre sullo schermo si affastellano centinai di dati di praticamente ogni aspetto economico, politico, religioso, culturale e persino climatico dal 1337 al 1826.

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Europa Universalis V: un magnifico disastro. Il gioco Paradox promette la simulazione storica defintiva, ma giocarci è un atto di fede. Minimo 200 ore di gioco per capirci qualcosa, 500 per riuscire a gestire decentemente la propria nazione, mentre sullo schermo si affastellano centinai di dati di praticamente ogni aspetto economico, politico, religioso, culturale e persino climatico dal 1337 al 1826.
Crediti foto paradox_interactive Instagram

A novembre è uscito Europa Universalis V e il mondo dei videogiochi è cambiato in maniera irreversibile, e non è detto che lo abbia fatto in meglio. Il gioco di Paradox si propone letteralmente di essere il simulatore definitivo: pretende di ricostruire le dinamiche politiche, religiose, culturali, economiche, geografiche e militari del mondo dal 1337 al 1826, lasciando al giocatore il controllo totale di una nazione qualsiasi del globo per 500 anni. Un progetto mastodontico, che richiede al giocatore un vero e proprio atto di fede: solo per comprendere un minimo le meccaniche di gioco, si chiede al giocatore di spenderci sopra almeno 200 ore, 500 per padroneggiarlo discretamente. La domanda è: quanti sono disposti a farlo? Per comprenderlo bisogna però partire dall’inizio.

Risiko addicted

I 4x hanno sempre avuto un pubblico cospicuo e fedelissimo, anche se numericamente inferiore a quello di generi più immediati come gli sparatutto. Le case produttrici nel tempo hanno dato vita a simulatori sempre più sofisticati, che di norma si concentravano nel simulare un solo aspetto della realtà: che fosse l’economia o la diplomazia, l’esercito o la costruzione di una città, l’obbiettivo era rendere al meglio un singolo comparto, escludendo o abbozzando gli altri. Questo era dovuto sia alla quantità di risorse economiche necessarie alla produzione del gioco rispetto alla platea di consumatori, sia alla possibilità di calcono dei computer, incapaci di processare decine di migliaia di dati contemporaneamente. Paradox dopo il successo del simulatore di politica medievale Crusader King III, del simulatore economico Victoria III e di quello politico Europa Universalis V, ha un’idea: perché non fondere questi giochi assieme per creare il prodotto definitivo?

Le ottime intenzioni

Paradox giunge all’idea proprio quando gli avanzamenti tecnici dell’hardware e la domanda di giochi sempre più complessi e realistici si fondono, creando per la prima volta un bacino potenziale di acquirenti capace di assorbire un costo di sviluppo che va sopra la decina di milioni di euro. La richiesta dei giocatori è semplice: vogliono essere i deus ex machina di una qualsiasi nazione del globo, controllando la sua progressione in tutti i campi possibili. Qui sorge il primo problema: i simulatori sono così amati perché il giocatore nel mondo costruito dai developers ha realmente il controllo su tutto, al contrario della realtà che è spesso caotica, incerta e dove ci si deve adattare alla meno peggio agli eventi. Ecco in Europa Universalis V (d’ora in poi EU5) l’impressione è quella che teoricamente puoi controllare ogni cosa, ma di fatto controlli molto poco perché le variabili, i dati, gli avvenimenti, le concatenazioni geopolitiche rendono ogni tentativo di dominare il quadro impossibile. Sei talmente oberato di dati su ogni cosa che alla fine ne leggi un centesimo, scegliendo a sentimento o lasciando che l’AI prenda gran parte delle decisioni per te.

L’impero dell’AI

Gli sviluppatori consci dell’impossibilità del giocatore di stare dietro a tutto, hanno fatto sì che quasi ogni aspetto del gioco possa essere dato in affidamento all’AI. Il giocatore può quindi concentrarsi sull’aspetto che ama di più o che in quel momento della partita gli sembra più rilevante, lasciando all’intelligenza artificiale il resto. Teoricamente sarebbe tutto perfetto, se non fosse che l’AI gestisce le cose in maniera pessima, e quindi si è costretti continuamente a togliere l’automazione da questo o quell’aspetto del gioco per rimediare agli errori dell’intelligenza artificiale, generando ulteriore caos e frustrazione perché spesso è difficile ricostruire cosa abbia fatto esattamente l’AI, e soprattutto in base a quali criteri.

Problemi di lancio

Fin qui abbiamo trattato solo i problemi concettuali del gioco, ma a questi si sommano gli immancabili errori tecnici e di progettazione. Uscito a novembre 2025, il gioco ha già ricevuto circa di 10 patch maggiori e qualche altra minore, che tentano di rattoppare una quantità enorme di magagne segnalate da giocatori e streamer. Le magagne vanno da semplici problemi grafici e veri e propri errori di progettazione che rendono il prodotto ingiocabile, come ad esempio nazioni troppo forti che schiacciano tutte le altre (compresa quella dell’incolpevole giocatore), statistiche riportate che non sono quelle che utilizza l’AI per calcolare la riuscita o meno delle battaglie, blocchi di alleanze totalmente che rendono impossibile al giocatore fare qualunque guerra o azione diplomatica sensata. Tutto questo è dovuto non solo alla complessità mastodontica del gioco, ma ad un vizio delle case produttrici ben noto ai gamers: per tagliare i costi limitano molto il beta testing lasciando agli streamer e ai giocatori un test approfondito del prodotto, per poi raccogliere suggerimenti e lamentele e modificare il gioco di conseguenza.

La rivolta

La complessità del gioco, la quantità di ore necessaria per padroneggiarlo e la richiesta di fare beta testing al prodotto hanno generato una vera e propria rivolta, con decine di streamer (persino quelli pagati da Paradox stessa) che hanno temporaneamente deciso di non fare più contenuti finché il prodotto non sarà rifinito, e giocatori che hanno acquistato il titolo e hanno smesso di giocarlo dopo giorni aspettando che la casa produttrice smetta di cambiarne le meccaniche con nuove patch ogni mese. Nonostante i problemi, le vendite sono state più che buone: le oltre 500.000 copie acquistate hanno permesso a Paradox di coprire i costi di produzione e guadagnarci, anche se i giocatori non sono proprio entusiasti del modo in cui ha gestito il lancio del gioco.

La realtà è irriproducibile

Lasciando da parte i problemi tecnici e di scarso beta testing del gioco, EUV pone dei problemi enormi al mondo dei videogiochi. Grazie al nuovo prodotto Paradox, sappiamo che è possibile creare un gioco capace di macinare decine di migliaia di dati al secondo per simulare praticamente ogni aspetto della realtà su una cartina iperdettagliata del mondo. Ora che abbiamo provato cosa significa immergersi in questa simulazione, la domanda è: perché dovrebbe piacerci? Se il piacere che cerchiamo è quello del controllo di un mondo virtuale, EU5 è frustrante perché si controlla molto poco di quello che accade, al contrario di altri giochi più limitati nelle loro ambizioni. Se cerchiamo il piacere di immergerci nella storia mondiale dal medievo all’epoca napoleonica, di viverne i drammi e gli eventi traumatici, EU5 è deludente perché i grandi eventi (la guerra dei centanni o la peste nera ad esempio) sono poco più che dei pop up che appaiono all’improvviso sullo schermo, modificano alcuni dati (la quantità di popolazione, le alleanze in un dato territorio) e poi scompaiono, lasciandoci addosso la sensazione che questi eventi in fondo sono la millesima pagina di dati che in teoria dovremmo leggere, ma di fatto non leggeremo.

Eppure mi piace

Allora dove sta il piacere del gioco? E’ difficile da individuare, eppure c’è: è la sensazione di poter plasmare qualcosa di mastodontico, di provare un’esperienza tanto fallimentare dal punto di vista concettuale quanto grandiosa per le ambizioni che ha e il futuro che lascia intravedere per il mondo dei videogiochi. Per essere chiari: è un atto di fede a tutti gli effetti, che potrà sembrare demenziale a chi non ama i videogames o a chi ci gioca ma non ama i 4X, ma è entusiasmante per chi ne è appassionato. Proprio perché è un atto di fede, le 200 ore e passa solo per capirci qualcosa non sono state percepite come una richiesta folle da parte dei giocatori, ma come un sacrificio necessario per ottenere un bene più grande. Piaccia o meno, il mondo dei videogiochi sta andando evolvendo sempre più verso il mastodontico, l’ipercomplesso, il frustrante per ottenere mondi sempre più dettagliati, complicati e onnicomprensivi. Mondi che non pretendono di essere divertenti, ma totalizzanti. All’interno di questo nuovo modo di concepire il media videogioco, EU5 è un tassello fondamentale, nonostante i suoi problemi e le sue tante promesse non mantenute.

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