Attualità
La crisi dei live service
La crisi dei live service. Esplosi durante la pandemia ora vengono abbandonati, a favore del ritorno in auge del gioco in solitaria. Dopo quasi 5 anni di egemonia, i live service vedono ridimensionati pensamente i propri numeri, con gli utenti che se ne vanno delusi da videogiochi divenuti una via di mezzo fra l’obbligo sociale e il lavoro non retribuito.
Durante la pandemia i live service sono letteralmente esplosi: decine di milioni di persone hanno scelto i videogiochi online come sollievo durante le chiusure anti-covid. L’industria videoludica dopo i guadagni stratosferici dell’era covid ha continuato a puntare sui giochi online, credendo il trend di crescita sarebbe stato infinito. Oggi invece la gente fugge dai videogiochi online per tornare ai singleplayer. Vediamo che succede
Problemi di monetizzazione
La questione dell’infatuamento delle corporations per i live service è semplice: monetizzano costantemente, garantendo flussi di cassa costanti. I giochi single player al contrario monetizzano solo all’acquisto, in quanto il giocatore paga la sua copia (virtuale o fisica) e poi usufruisce del prodotto senza più spendere nulla. Come monetizzano i live service? Ci sono grosso modo due modelli: il pay to win (tipico del mondo mobile) e la vendita di materiale estetico (skin) o di utility per il gioco (slot incantesimi, spazio nei contenitori e simili). I live service esistevano ben prima della pandemia, ma gli introiti che garantivano erano bene o male equivalenti a quelli generati dai giochi singleplayer di successo. Durante la pandemia tutto cambia: brand già affermati esplodono (Fortnite), ip praticamente sconosciute all’improvviso guadagnano fortune (Escape from Tarkov), e questo trend sembra inarrestabile, anche dopo la fine del Covid.
La corsa all’oro
Il boom dei live service ha avuto un effetto anfetaminico sul valore azionario delle case videoludiche proprietarie di live service: all’improvviso investitori istituzionali, banche, fondi speculativi hanno iniziato ad investire nel gaming, attratti dal giro d’affari dei giochi online. I contents creators specializzati in questi prodotti sono diventati delle star di Youtube e Twich, e hanno cominciato a chiedere alle software house cachet a 5 zeri solo per mostrare sul proprio canale una sessione di un paio d’ore di gioco. Sembrava quindi che tutto andasse per il meglio: gli streamer guadagnavano, le corporations incrementavano le vendite, gli azionisti incassavano dividendi sempre più alti. Questo breve idillio ha trovato il suo apogeo nel successo planetario di Arc Raiders, campione di vendite dell’anno scorso.
Qualcosa s’incrina
Non che non ci fossero avvisaglie che l’aria stesse cambiando. Il disastro del titolo “Concord” nell’agosto 2024 è rimasto nei manuali: live service lanciato da Sony al prezzo di 40 euro, vende nei primi giorni di rilascio appena 25.000 copie, contro un costo di sviluppo di 400 milioni di dollari, per poi chiudere i server e rimborsare i pochi acquirenti. Un disastro finanziario clamoroso, che però venne preso dal settore come un passo falso isolato, tanto che Sony continuò ad investire massicciamente nello sviluppo di live service tramite Bungie, team specializzato in questo genere di prodotti comprato nel 2022 alla modica cifra di 3,6 miliardi di dollari. Nel frattempo il disastro “Concord” aveva creato sui social un nuovo trend, quello degli haters dei live service, comunità in crescita esponenziale che organizzava review bombing, shitstorms e campagne contro i vecchi e nuovi giochi online, augurandogli di fare la stessa fine di “Concord”, cioè di chiudere definitivamente.
L’exploit e la rapida decadenza
Il successo mondiale di Arc Raiders sembrava dimostrare che i live service erano ancora la punta di diamante dell’industry videoludica: uscito ad ottobre 2025, con le sue 16 milioni di copie vendute e centinaia di migliaia di giocatori attivi online giornalmente, il capolavoro di Embark sembrava mettere a tecere chiunque sperasse i giochi online fossero passati di moda. Tuttavia proprio dopo il successo di Arc Raiders i live service cominciano a soffrire di un’emorragia continua di giocatori: Fortnite perde milioni di utenti, il nuovo gioiello di Sony “Marathon” (rilasciato a marzo 2026) vende un centesimo di quanto sperato, Arc Raiders comincia a perdere centinaia di migliaia di giocatori al mese, annoiati da un formula sempre uguale a se stessa. Al di là dei casi più eclatanti, in generale nel 2026 tutti i life service perdono utenti, che preferiscono tornare a giocare ai singleplayer.
La maggioranza silenziosa
Tolte le community di hater dei life service, che per quanto numerose e rumorose sui social e su Youtube/Twich rappresentano un’esigua minoranza dei videogiocatori, questo reflusso dai giochi online a quelli singleplayer è stato un fenomeno tanto repentino quanto silenzioso. Da un giorno all’altro decine di milioni di persone hanno semplicemente scelto di lasciare i giochi online, tornando a giocare i titoli singleplayer. Prima di questo abbandono di massa, c’è stato un breve intermezzo in cui le persone giocavano online, ma non si parlavano più: giochi basati sul dialogo e il coordinamento con gli altri (come Arc Raiders) si scontravano improvvisamente con un inquietante mutismo generale, e il numero sempre più frequente di giocatori che invece di lavorare in team, preferivano vagare da soli, nonostante giocassero ad un multyplayer a squadre (!!).
Beata solitudine
A oggi non c’è un spiegazioni univoca sul perché sia finito l’innamoramento dei giocatori per i live service. I pochi studi di settore fatti per comprendere i motivi del reflusso parlano di giocatori stanchi di dover sempre essere online a completare obbiettivi, della sempre maggiore difficoltà ad instaurare un dialogo con sconosciuti, della presenza demotivamente di troll, molestatori e maleducati nei server. Per molti quindi il gioco online era quindi diventato un obbligo sociale, una sorta di lavoro, che li ha lentamente sfiniti fino a spingerli all’abbandono. Questa delusione di massa non sembra essere reversibile: le grandi corporations stanno infatti cancellando i live service in sviluppo e chiudendo quelli in perdita, rimettendo al centro dei loro piani industriali la produzione di giochi singleplayer. Stando così le cose, sembra quindi essere tramontata un’epoca: l’epoca in cui il gioco online sembrava essere il surrogato della vita sociale nel mondo reale. Tuttavia questo tramonto non corrisponde ad un ritorno della socialità fuori dagli schermi, ma al contrario la richiesta del pubblico è quella di tornare a poter vivere le proprie avventure in totale solitudine, eliminando persino la presenza sullo schermo di un altro essere umano.